Wiki Elite: Dangerous
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Sur chaque vaisseau, dans la partie équipement, il existe six onglets, qui correspondent à six types de systèmes qui permettent de le modifier/personnaliser. Cette page traite du premier onglet, les points d’emport.

Points d'emport[]

Les points d’emports représentent les différents endroits où il est possible de monter une arme sur son vaisseau. Ils existent en quatre tailles, chacune correspondant à une classe d’arme différente : petit (Classe 1), moyen (Classe 2), grand (Classe 3) et énorme (Classe 4).

S’il est impossible de monter une arme de classe supérieur à la taille du point d’emport, il est tout à fait possible d’en monter une de classe inférieur.

Les points d’emports sont par défaut rentrés, et doivent être déployé manuellement par le pilote afin de pouvoir être utilisés, au préalable le pilote doit configurer ses groupes d'armes afin de géré efficacement ses armes. Ils ne peuvent être déployés en mode FSD, ni en Hyper-espace, et doivent être rentrés pour s’engager dans ces modes de vol.

Armes[]

Les armes d’Elite:Dangerous s’articulent autour de trois catégories : les armes à énergie, les armes cinétiques, et les armes explosives, mais on peut retrouvés d'autres armes tels que les armes expérimentales et les armes antis-thargoids pour la chasse aux xénomorphes . La plupart des armes peuvent être trouvées en trois versions différenciées par une icône dans le menu d’équipement : fixe, point d'emport rotatif, ou montée sur tourelle, et sont organisées en quatre classes relativement à leur taille (plus le chiffre est grand, plus l’arme est grosse). Seules certaines armes existent en classe 4, la plupart s’arrêtant à la 3.

Certaines armes sont verrouiller et ne seront accessible que en fessant partis d'une certaine puissance lors du 'powerplay'.

Les armes requirent une gestion de la consommation énergétiques grâce au répartiteur de puissance afin de recharger plus ou moins vite en fonction de l'énergie qui leur est allouer, de plus les armes de peuvent pas tirer si l'énergies disponible est de 0.

Il est possible de voir les statistiques d'une arme sur le site 'ed-board'[1]

Les armes laser (ou thermiques)[]

Elles bénéficient d’un bonus contre les boucliers, et d’un malus contre les coques. Leur principale avantage est de ne pas nécessiter de munition, mais au prix d’un drainage sensiblement plus rapide de la puissance allouée à l’armement.

  • Rayon laser
  • Laser à impulsion
  • Laser à rafale
  • cytocrambler (débloquer auprès d'une faction du Powerplay)
  • Pulse disruptor (débloquer auprès d'une faction du Powerplay)
  • Retributor (débloquer auprès d'une faction du Powerplay)

Les armes cinétiques[]

Elles ont besoin de munition pour tirer, et doivent être rechargés une fois l’intégralité du chargeur vidé. En revanche, l’impact sur la puissance disponible est minime. Elles bénéficient d’un malus contre les boucliers, mais d’un bonus contre les coques.

  • Canon
  • Multi-Canon
  • Canon à fragmentation
  • Enforcer Canon (débloquer auprès d'une faction du Powerplay)
  • Canon a fragmentation pacifieur (débloquer auprès d'une faction du Powerplay)
  • Canon de choc (arme expérimentale)
  • Lanceur de fléchettes déclenchées a distance (arme expérimentale)
  • Remote release flak launcher (arme expérimentale)

Les armes hybrides[]

Il existe à ce jour deux types d’armes hybrides, infligeant des dégâts à la fois thermiques et cinétiques. Elles nécessitent des munitions et doivent êtres rechargées, et consomment une grande quantité d'énergie disponible à chaque tir. En revanche, elles sont efficaces contre les boucliers et les coques, et ont un très bon facteur de pénétration.

  • Canon électrique (Railgun)
  • Accélérateur à Plasma
  • Imperial Hammer (débloquer auprès d'une faction du Powerplay)
  • Accélérateur à Plasma avancé (débloquer auprès d'une faction du Powerplay)

Les armes explosives[]

Elles ont aussi besoin de munition, sont presque inoffensives contre les boucliers, mais provoquent de lourds dommages aux coques des vaisseaux. Il est en revanche possible d’emporter qu’un nombre restreint de munitions pour ce type d’armes, et il est à noter que les tirs peuvent être interceptés par les défenses de point. Il est possible de les tirer sans réserves d’énergie, ce qui entraînera en revanche une forte hausse de la température du vaisseau, pouvant aller jusqu’à endommager la coque ou les systèmes. Enfin, les explosions ont une aire d’effet qui endommage tous les vaisseaux proches du point d’impact. Il faut donc être particulièrement attentif au tir ami lors de l’utilisation de ce type d’arme.

  • Lance-missiles
  • Lance-missiles à tête chercheuse
  • Pylône à torpille
  • Lance-mines
  • Missile essaim (débloquer auprès d'une faction du Powerplay)
  • Lance-mines de choc
  • Batterie de missiles enzymatiques (arme expérimentale)

Outils de minage[]

Une sous-catégorie des armes correspond aux outils miniers. Ces armes ne sont pas faites pour le combat, et ne feront que des dommages minimes à un vaisseau adverse. Leur fonction est l’extraction de fragments d’astéroïdes, et ne peuvent être utilisées en combat qu’en dernier recours. Voir la page minage.

Les armes antis-thargoids[]

Ce sont des armes destinées à la chasse aux xénomorphes faisant peu de dégâts aux vaisseaux humains à l'exception des armes guardians.

Supports d’armes[]

Les supports d’armes déterminent la manière avec laquelle vos armes viseront votre cible, si vous possédez différents types de supports d'armes il est conseiller de les séparer dans votre groupes d'armes

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Support fixes (icône : cible)[]

Icone arme fixe

Une arme sur un support fixe sera plus puissante que la même arme, de la même classe sur un autre support. En revanche, sa capacité à suivre l’ennemie est très limité, puisqu’elle ne peut faire quasiment aucune correction de visée, et tir simplement droit devant. Ce type de support est donc très dépendant de la maniabilité du vaisseau sur lequel elle est montée, sont utilisation sera préférable sur des vaisseaux tels que l'Eagle ou le Viper MK. III possédant une grande mobilité plutôt que sur l'anaconda qui possède une faible mobilité. En revanche, elles sont beaucoup moins chères, ne sont pas affectés par l’utilisation de contre-mesures (tels que les lanceurs de paillettes) et utilisent moins d’énergie.

Toutes les armes de toutes les classes existent en support fixe.

Point d'emport rotatif (icône : croix)[]

Icone des armes sur point d'emport rotatif

Les armes sur point d'emport rotatif peuvent suivre leur cible sur un angle beaucoup plus élevés que les armes fixes, permettant ainsi d’augmenter sensiblement le temps pendant lequel il est possible de toucher un adversaire en tirant même lorsque le vaisseau ne pointe pas directement dessus. En revanche, ces armes sont un peu moins puissantes que leur équivalente en version fixe, ont une consommations d'énergies plus élevée et sont très vulnérables aux lanceurs de paillettes, leur faisant perdre totalement leur capacité à se verrouiller sur une cible, une solution consiste a déverrouiller votre cible, les tourelles passeront alors en mode fixe et vous pourrez de nouveau tirer. Cependant le suivit de cible peut largement compenser la perte de dégâts en touchant bien plus souvent la cible et sera préférable sur un vaisseau a faible mobilité.

Il est conseiller de placer les armes a point d'emport rotatif au dessus de votre vaisseau, lors d'un combat elle seront ainsi plus susceptible de toucher votre cible.

Les armes suivantes sont disponibles sur ce type de support :

  • Rayon laser
  • Laser à impulsion
  • Laser à rafale
  • Canon
  • Multi-canon
  • Canon à fragmentation
  • Canon de choc (arme expérimentale)

Support sur tourelles (icône : tourelle)[]

Icone d'arme tourelle

Les tourelles sont des armes indépendantes qui tirent automatiquement sur les adversaires se trouvant dans leur champ de vision à 360°. Les tourelles sont les armes les plus chers a l'achat (au moins 2 fois plus cher que des armes fixe) et possèdent les dégâts les plus faibles et une consommation moyenne d'énergie.

Les tourelles doivent être placer dans le groupes d'armes actifs afin de pouvoir tirer, le joueur appuis ensuite sur la touche de tir comme une armes a points d'emport rotatif. Il est possible d'engager un équipage multiple afin que celui-ci prenne le contrôle des armes tourelles indépendamment du conducteur, cela peut permettre d'engager plusieurs cible a la fois. Si un joueur contrôle les tourelle il passe alors en mode 'vue a la troisième personne'.

Il est possible de modifier le fonctionnement des tourelles dans l’onglet « Fonctions » du menu « Systèmes » :

  1. Tir frontal – mode de fonctionnement identique à un support fixe. Ne leur procure pas le bonus de dégâts, mais leur permet de ne pas être affectés par les paillette.
  2. Ennemi visé – mode de fonctionnement identique à une arme montée sur un support à suspension, mais avec un meilleur angle de tir. Permet de concentrer la puissance de feu sur un seul vaisseau.
  3. Feu à volonté – mode de fonctionnement propre aux tourelles. Chaque tourelle tirera sur un ennemi confirmé (sur qui vous avez tiré ou qui vous tir dessus). Dans ce mode, toutes les tourelles ne tirent pas nécessairement sur le même adversaire.

Les armes suivantes sont disponibles sur ce type de support

Armes standards :

  • Rayon laser
  • Laser à impulsion
  • Laser à rafale
  • Canon
  • Multi-canon
  • Canon à fragmentation
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